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缸人开发者专访:把游戏挫败感做好也是门艺术

在最近一次接受采访时,“缸人”(英文名Getting Over It)开发者Bennett Foddy用了34分钟通关了自己研发的游戏,在此之前,他只通关过一次,但当时用了4个半小时。他说,“在Steam发布之前的一周,我尝试着通过玩游戏的方式检测bug,但却很长时间都没有通关。不断地接近顶点然后掉下去。有时候并不是缺乏练习,而是太紧张和太过于小心而导致了失败”。
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实际上,Foddy的亲身体验就是很多玩家在体验“缸人”的时候都曾经历过的。在这个游戏里,畏惧会让你止步不前,而且为了前进,你必须在所有环境中都表现的尽可能完美,实际上,这种虐新玩法是Foddy的拿手好戏,因为之前他发布的《QWOP》、《CLOP》、《GIRP》和《Get On Top》都非常强调这一点。

在这些游戏里,Foddy把失败带来的沮丧感用自己的方式传递给玩家,其中有糟糕的操作方式和难以分析的移动机制。

失败即失去:把挫败感做好是门艺术

在“缸人”这个项目上,Foddy希望探索的概念是让玩家失去尽可能多的东西。游戏目标很简单,只要爬上山顶就可以了。但问题在于,你的角色是下半身被困在缸里的一个男人,只能使用一把锤子进行攀岩,克服重重障碍物最终到达山顶,但在通关之前,你随时有可能掉到谷底。

Foddy是在1978年出生于澳大利亚,由于贸易限制以及电信和电视信号标准的要求,NES等主机隔了很久才进入该市场,所以和很多同年代的小伙伴一样,他儿时体验最多的是8bit风格的PC游戏,他说,“这些游戏有一个共同的特点就是无视公平性,当时很多年轻人与发行商联系,比如《Jet Ste Willy》游戏,玩家角色死亡之后就需要重新开始。如果你是玩街机游戏长大的,那么这些虐心游戏都不是问题,因为这种现象太常见了,你能选择的就是不玩这些游戏,或者等长大一些,学者享受失败的乐趣,然后不断地尝试”。

由于可以玩的游戏数量并不多,所以Foddy对这些作品通常都会坚持玩下去,其中大多数游戏是从英国进口的。同时,来自日本和美国的一些主机游戏开始加入了存档系统,比如《勇者斗恶龙》和《吃豆人2》等等,对于Foddy来说,游戏惩罚玩家的方式就是死掉之后回到起点。

他表示,“如今这种惩罚已经越来越少了,这才是关键,特定年龄的用户仍然喜欢这类玩法,但这种设计方式已经淡出了主流游戏圈的视线”。另外一个比较类似的是《地狱之刃》,这款游戏里,如果玩家死亡次数太多,存档就会被删除,所以惩罚性也是很高的。“但很多人喜欢这种挫败感,目前仍然保持这种苛刻惩罚玩法的游戏可能是《恶魔之魂》,比如你如果连续死两次,那么所有的游戏币都会被清空。对于很多策划来说,当你看到与主流不同的设计理念都会很兴奋,因为这意味着新的探索方向”。
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“缸人”就是对这种苛刻式惩罚设计理念的尝试,不过,就像Foddy此前接受采访时所说,这款游戏采用了不同的方式,游戏里的山是单一的世界观,与之前很多同类游戏的复杂设定不同,这意味着,当你失败的时候,你会看着自己快速地失去所有的进度,迫使你从最开始的地方重新攀爬。

没有结束:每次失败实际上都是一种延续

实际上,从某种意义上来说,掉落山谷是一次游戏的继续,而不是重新开始。在《GIRP》游戏里,你会掉落山谷,但游戏会重新开始,让你尝试全新的开始,而在“缸人”这款游戏里,玩家们其实是在继续游戏,Foddy认为,他之前的游戏加入关卡的做法实际上把这种虐心的乐趣进行了改变,但取消了关卡之后,玩家们会有更强烈的失去感。

对于随机生成地图的玩法,Foddy认为这样做会降低挫败感,“比如在《Spelunky》里,你可以把失败的原因归结于随机产生的地图不好。作为游戏策划,你需要面对最基础的问题就是,游戏都是虚拟的,它们都是想象中的世界”,所以他更希望的是,在每次游戏的最后,尤其是投入了很多时间和努力之后的失败感,这样可以带来更大的压力。

当一个游戏的世界没有那么重要的地位,人们往往很容易忽视它。一个解决方法是加入真人创造社交和竞争的玩法,而对于单机游戏,却并不那么好做。当然,叙事游戏还可以加入角色和情感。“但技术性的游戏就不能这么做,如果你知道失败之后需要重复之前的动作,就会对游戏世界更小心”。

不夸张的说,玩“缸人”体验的就是一种另类的挫败感、无助感,但这款游戏与Foddy之前的作品都略有不同,“这个过程是比较特别的,因为通常我会更具有探索性,主要通过感觉、品味对游戏玩法做判断和调整。然而在缸人这个项目上,我从一开始就知道想要做的是什么游戏,所以研发的效率比较高”。
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